La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : personnage (61), pj (48)(...) Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votrepersonnagen'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des objets plus en rapport avec sa puissance. La Montagne au Plumet Blanc est une aventure de D&D pour quatre personnages joueurs (PJ) de niveau 7 utilisant le nouveau livre Weapons of Legacy. La première version de cette aventure a été écrite par Lawrence Schick. (...)
L'action principale prend place dans un volcan connu sous le nom de la Montagne au Plumet Blanc, repère de l'ancien magicien Keraptis et de ses serviteurs. LesPJdevront tenter de localiser et de s'emparer d'une, de deux ou des trois armes légendaires. Comme toujours, vous êtes libre de modifier cette aventure de façon à ce qu'elle s'adapte au mieux à votre campagne. (...)
Un groupe de cinq ou six personnages de niveau 6 devraient être à même de faire face aux défis, et troisPJde niveau 8 devrait également être capable de triompher. En dessous du niveau 6 les personnages devraient trouver les épreuves de la montagne trop difficiles, et a contrario, ceux d'un niveau supérieur au 8ème disposeront de trop de pouvoirs et de ressources pour y trouver une opposition stimulante. (...)
Comme dans l'aventure originale, cette version de la Montagne au Plumet Blanc fait appel au sens tactique desPJainsi qu'aux aptitudes mentales des joueurs. Si vos joueurs ne sont pas habitués à faire face à des situations où ils doivent effectuer des choix importants, ils pourront ressentir une certaine frustration en jouant cette aventure. (...)
Les propriétaires de Vague, Déluge et Rasoirnoir ont chacun engagé un groupe de héros intrépides pour relever le défi. LesPJreprésentent un de ces groupes-les autres sont assez loin derrière de façon à ne pas interférer dans l'aventure à moins que vous ne vouliez créer des groupes d'aventuriers PNJ rivaux. (...)
Si vous préférez une approche plus nuancée, vous êtes libre de préparer une introduction plus progressive de ce scénario en utilisant les informations fournies dans le paragraphe précédent L'HISTOIRE. Vous pourriez, par exemple, imaginer la rencontre entre lesPJet leur employeur, en ajoutant quelques tests de Connaissance et de Renseignement pour trouver la destination de leur mission, inclure quelques rencontres isolées durant leur périple vers la montagne, etc. (...)
Bien que cette croupissure puisse ne pas affecter les personnages durant leur première incursion, ses effets pourraient apparaître soudainement lorsque le groupe entrera dans le donjon la seconde ou troisième fois. DEBUTER L'AVENTURE Avant de commencer la partie, déterminez laquelle des trois armes lesPJdevront ramener à leur employeur (voir ci-après). Les personnages sont parfaitement libres de garder les autres s'ils les trouvent (l'idéal étant que l'arme à restituer soit celle pour laquelle ils attachent le moins d'intérêt). Lorsque lesPJsont prêt à explorer la Montagne au Plumet Blanc, fournissez aux joueurs une copie de la note que les propriétaires ont reçue (page 4) puis lisez ou paraphrasez l'information ci-dessous. (...)
2 - LA GARDIENNE SPHINGE (ND 9) La jonction des passages dans la montagne est gardée par Etrusca, une malheureuse sphinge, plus quatre pièges magiques l'aidant à la protéger. Toutpersonnages'approchant à moins de 3 mètres d'elle dans toute direction déclenche le symbole du couloir approprié (voir les Pièges ci-dessous). (...)
Etant donné que la gardienne sphinge est directement liée à ces symboles, elle est immunisée à leurs effets et ne peut pas les déclencher. Voir la description des quatre passages et de leurs pièges spécifiques. LesPJétant censés entrer via le passage sud lorsqu'ils pénètrent la première fois dans la Montagne au Plumet Blanc, ils seront probablement affectés par le piège à symbole s'y trouvant (voir Passage Sud ci-après) avant d'atteindre Etrusca. (...)
Si ses sens naturels lui faisaient défauts, l'activation du symbole d'étourdissement dans le couloir sud (voir Passage Sud, ci-après) l'alertera de toute présence non autorisée. La sphinge ne débutera pas les hostilités avec lesPJpréférant négocier pacifiquement avec les intrus. Dès qu'elle perçoit quelqu'un qui approche, elle propose le marché suivant: tout groupe qui pourra répondre à son énigme pourra passer librement. Si lesPJacceptent son offre, elle demande alors quel passage ils souhaitent emprunter-ouest, nord ou est. (...)
Si elle est attaquée, Etrusca combattra à nouveau au meilleur de ses capacités tout en proposant son marché auxPJ. Dès qu'ils seront d'accord, elle cesse le combat. Si ses points de vie sont réduits à moins de 25, Etrusca bat en retraite (de préférence au sec en bas du couloir nord, dans la zone 14), puis revient après que lesPJsoient passés. Elle n'apportera aucune aide à unPJaffecté par les symboles. Développement : En supposant que lesPJont répondu à l'énigme plutôt que d'avoir combattu Etrusca ou de l'avoir évité discrètement, la sphinge redemandera à toutpersonnagequi revient vers elle de répondre à nouveau à l'énigme pour empêcher le symbole de se déclencher. Cette technique permet à Estruca de punir qui que ce soit qui l'attaquerait après avoir répondu correctement à l'énigme. En outre, si lesPJpourchassaient la sphinge plutôt que de répondre à l'énigme, elle trace alors un symbole de mort (comme le sort, mais un jet de Vigueur (DD 22) réussi annule) directement au dessus de l'intersection, espérant se venger de ses attaquants lorsqu'ils reviendront. Ajustements aux PX : Chaque fois que lesPJrépondent correctement à une énigme, récompensez les d'un tiers des PX qu'ils auraient gagné en terrassant la sphinge (ND 8). Si plus tard, ils remportent le combat contre elle, récompensez les avec le reste des PX (deux tiers s'ils ont répondu à une énigme, un tiers s'il ont répondu à deux énigmes, et rien s'ils ont déjà répondu aux trois). Donnez des récompenses en PX pour avoir désamorcé ou survécu à chaque sort de symbole comme pour des pièges normaux. (...)
(ND 9 pour le symbole de mort ou symbole d'aliénation mentale, ND 8 pour le symbole d'étourdissement, et ND 6 pour le symbole de douleur ou le symbole de sommeil). Passage Sud Ce passage correspond à l'entrée que lesPJemprunteront probablement lors de leur première visite. Le couloir est protégé par un symbole d'étourdissement. (...)
Mais si vous souhaitez me posséder, vous devez m'enfiler avant de partir, car je ne pourrais quitter cette pièce qu'après avoir été utilisé. Aussi vous devez décidez sur le champs lequel d'entre vous me portera à jamais. » Lorsque lesPJsont dans la pièce, un sort de détection de la magie révèle une aura magique modérée sur l'anneau et un test d'Art de la magie (DD 18) révèle que c'est une magie de type illusoire-ce qui pourrait confirmer son histoire. (...)
Une fois que quelqu'un l'enfile ou l'emporte à l'extérieur de la pièce, l'anneau perd toute sa magie et ne parle même plus. Les paroles de l'anneau servent à tester d'une façon simple la loyauté et l'intelligence desPJ. Les membres du groupe vont-ils s'entretuer pour l'anneau ? Globe 9 : La sphère contient un assortiment de gemmes de 600 po (2 perles de 100 po, 4 turquoises de 50 po et un rubis de 200 po), ainsi qu'une fausse clé. (...)
Pour n'importe quel autre individu, ils n'ont strictement aucune valeur-et peuvent même être considéré comme impie. Ajustement aux PX : Si lesPJfournissent la réponse correcte, récompensez les en PX comme s'ils avaient vaincu un adversaire de FP 5. (...)
Un saut avec élan (réduisant de moitié tous nombres visés) est impossible sauf pour atteindre le premier disque. LesPJpeuvent s'encorder pour traverser en réduisant les risques, mais si l'un d'eux tombe, celui se trouvant sur le disque doit réussir un test d'Equilibre (DD 15) ou tomber également. Le DD de ce test augmente de +2 pour chaquepersonnagetombant successivement. Consulter la table en page suivante pour déterminer le résultat d'un test de Saut dans la caverne. (...)
Lorsqu'un geyser entre en éruption, il crée un cylindre de boue bouillante de 3 mètres de large qui atteint le haut de la caverne. Toutpersonnagese trouvant directement sur le chemin de ce geyser subit 10d6 points de dégâts. Une créature se tenant sur un disque ou une chaîne est seulement éclaboussée par la boue, et les dégâts occasionnés dépendent du disque sur lequel la créature s'accroche, comme indiqué sur la table en bas de la page suivante. (...)
Dans tous les cas, un jet de Réflexes (DD 15) réussi permet de ne prendre que la moitié des dégâts. Rappelez-vous qu'unpersonnageen équilibre ou en train d'escalader qui prend des dégâts doit réussir un autre jet (avec le même DD) ou tomber. (...)
Ajustement aux PX : Réussir à traverser la salle est équivalent à une rencontre de FP 6, et les personnages devront recevoir les points Test Résultats 14+ Réussite. Lepersonnagea atterri sain et sauf au centre du disque suivant. 12-13 Réussite partielle. Lepersonnagea atterri sur le disque, mais celui -ci vaci l le dangereusement. Lepersonnagedoit maintenant réussir un test d'Equilibre (DD 15) (le modificateur de +5 dû à une surface lisse est inclus) ou glisser du disque (le traiter comme un résultat de 10-11) 10-11 Réussite passable. Lepersonnagen'a pas pleinement atteint le disque mais peut en saisir le bord en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). S'il réussit, il peut se hisser avec une action de mouvement et un test d'Escalade (DD 20) (le modificateur de +5 dû à une surface lisse est inclus. Si le jet de sauvegarde est raté, ou si le test d'Escalade est raté de 5 ou plus, lepersonnagetombe (le traiter comme un résultat de 9 ou moins) 9 ou moins Echec. Lepersonnagemanque totalement le disque suivant et tombe dans la boue en contrebas à moins qu'il ne soit fixé par une corde à un affleurement ou un autrepersonnage(voir ci-dessus). La chute provoque 1d6 points de dégâts létaux et 2d3 points de dégâts non létaux (comme lors d'une chute dans l'eau), mais lepersonnageprend ensuite 10d6 points de dégâts de feu par round d'immersion dans la boue brûlante. d'expériences correspondant. 8 - L'ANTRE DE CTENMIIR (ND 8) Cette chambre est le lieu de repos du Nain vampire Ctenmiir, le porteur actuel de Déluge. (...)
Après s'être condensé sous sa forme tangible, il attaque impitoyablement, frappant ses ennemis à coup de marteaux de guerre à deux mains y ajoutant occasionnellement une attaque de coup pour absorber l'énergie desPJles plus mal protégés. Ctenmiir ne peut pas utiliser sa capacité d'appel de créatures des ténèbres car aucune créature de ce type ne vie à proximité. (...)
L'eau froide et fétide située au même niveau que le couloir dissimule un puit de 6 mètres de profondeur. Toutpersonnagesondant devant lui peut facilement découvrir le puit en réussissant un test de Fouille (DD 10). (...)
L'ucthuulon attend au centre de la salle, alors que la guenaude émerge de l'eau près des escaliers à l'extrémité nord, où elle se tient a vue desPJ, espérant les affaiblir avec son aspect terrifiant et probablement en hébéter au moins un avec son mauvais oeil. En restant au loin, elle espère que certainsPJseront tenté de la charger, ce qui les ferait plonger dans l'eau profonde qui remplit une bonne partie de la salle les laissant en proie aux attaques de l'ucthuulon qui attend sous la surface. (...)
Pendant ce temps, l'ucthuulon se délecte du combat rapproché. Il utilise ses tentacules paralysants pour noyer le plus depersonnagepossible avant de les dévorer. UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6 [Uchuulon, Slime Chuul] Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV 71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 19); BBA +8; Lutte +16; Att pince (+11 corps à corps, 2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps à corps, 2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction (3d6+4), étreinte, tentacules paralysants; Part amphibie, immunité contre le poison, limon protecteur, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18m); AL CM; JS Réf +4, Vig +5, Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 3; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2 Dons: Attaques réflexes, Combat aveugle, Science de l'initiative, Vigilance ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
Une Pièce Vide La porte de cette chambre est placée de telle manière que sa base se situe au même niveau que l'entrée du couloir et du rebord marqué A. 11 - LE TUNNEL ROTATIF (ND 4) Lorsque lesPJsont à environ 12 mètres de cette zone, lisez ou paraphrasez ceci à haute voix. Le passage se prolonge d'environ 12 mètres, puis se rétrécit en un tunnel cylindrique qui semble tourner lentement. (...)
La surface du tunnel devant vous semble être enduite d'une substance humide brillante. Une fente est visible au delà du tunnel rotatif, mais cela semble être un cul de sac. Toutpersonnageréussissant un jet en Détection (DD 15) remarque une petite meurtrière dans le mur au bout du couloir. (...)
Le cylindre rotatif est lubrifié avec une huile glissante et inflammable rendant sa traversée assez difficile. Par une action de mouvement, unpersonnagepeut tenter un test d'Equilibre (DD 17) pour avancer dans le tunnel à la moitié de sa vitesse, ou subir un malus de -5 sur son test s'il veut se déplacer à pleine vitesse. Un échec de moins de 5 points indique que lepersonnagene progresse pas durant cette action ; un échec de 5 points ou plus signifie que lepersonnageglisse et tombe. Si unpersonnagetombe dans le tunnel avec une torche allumée, il met le feu à l'huile, provoquant 1d6 points de dégâts de feu à chaquepersonnagese trouvant dans le cylindre rotatif à ce moment là. L'huile brûle pendant 2 rounds, occasionnant les mêmes dégâts au cours du second round. Créature : Aucune créature n'occupe le tunnel tournant mais Burket, le gardien de la zone 12, le surveille par la meurtrière au bout du couloir. Burket : pv 34 ; voir zone 12 pour les caractéristiques Tactiques : Dès qu'unpersonnagepénètre dans les 3 derniers mètres de la partie tournante, Burket tire un flèche enflammée dans le cylindre, mettant le feu à l'huile, qui brûle pour 2 rounds, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par round à chaquepersonnages'y trouvant. Il place alors un cache sur la meurtrière, puis avertit Gruugna sa bien-aimée, une femme loup garou, de la présence des intrus, et se déplace pour défendre la porte dans la zone 12. (...)
Ses pages contiennent un passage faisant référence au trident Vague, qui se trouve dans la zone 17. Après avoir trouvé le trident, unpersonnagelisant attentivement le livre trouve le passage après 1d3 heures de recherche lui révélant l'histoire de l'objet comme s'il avait réussi un test de Connaissance (Histoire) (DD 15). (...)
Cette corniche de pierre fait saillie jusqu'au milieu du lac bouillonnant à environ 15 mètres sous le plafond de la caverne et à 30 mètres au dessus du sol. L'eau du lac naturellement lumineuse fournit assez de lumière auxPJpour voir normalement dans toute la zone. Une membrane magique d'eau semi solide forme un tunnel et un dôme reposant sur la corniche, mais-comme les portes étanches de la zone 14 l'attestent-elle n'offre qu'une maigre protection contre la fureur de la masse d'eau bouillonnante qu'elle retient. (...)
La membrane a déjà éclaté par le passé, et elle éclatera certainement à nouveau-peut être dans les secondes qui suivront l'arrivée desPJdans cette salle. La membrane est souple, élastique et chaude au touché. Des sorts de zone ou des attaques intentionnelles peuvent facilement la perforer, libérant l'eau brûlante qui envahit tout espace disponible. Membrane : Solidité 3, pr 3 points par zone de 1,50 mètres carré. Si unpersonnageest assez stupide pour perforer la membrane avec une arme de mêlée, il prend 1d6 points de dégâts de feu dû au jet d'eau brûlant initial (Réflexe (DD 18), moitié) de même que chaque créature à moins de 1,50 mètres de la perforation. (...)
Celle-ci s'affaisse complètement en 1d4+1 rounds, et l'eau brûlante envahit le couloir jusqu'à la première porte étanche de la zone 14. Toutpersonnageimmergé dans l'eau bouillonnante du lac subit 10d6 points de dégâts par round de contact. (...)
PARTIE 3 : RASOIRNOIR Le couloir ouest s'éloignant du poste de garde d'Etrusca donne accès à cette partie du donjon. 18 - LE PUIT CACHE (ND 2) Lire ou paraphraser le paragraphe suivant à haute voix lorsque lesPJcommencent à descendre ce couloir. Le couloir inondé se prolonge devant vous. Des plaques d'algues et de lichens tapissent les murs et le plafond. (...)
L'eau boueuse couvre le sol de ce couloir sur une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon) Piège : L'eau peu profonde dissimule un puit de 3 mètres de long sur 3 mètres de profondeur. Toutpersonnagesondant devant lui peut facilement le découvrir avec un test de Fouille (DD 10) réussi. Sinon, quiconque entre dans l'alcôve doit réussir un jet de Réflexe (DD 20) ou y tomber immédiatement. Unpersonnageimmergé dans l'eau s'expose à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon) et doit réussir un test de Natation (DD 10) pour éviter de couler. (...)
Piège du puit d'eau: FP 2; mécanique; déclencheur d'espace ; pas de réactivation ; Réflexe (DD 20) annule ; pas de dégâts, mais noyade potentielle Croupissure (voir ci-dessus) ; Fouille (DD 10) ; Désamorçage impossible). Trésor : Toutpersonnagequi réussi un test de Fouille (DD 10) en examinant le fond du puit trouve un corps pourrissant portant un harnois rouillé. (...)
Chaque round suivant, les dégâts occasionnés augmentent de 1d6 points, jusqu'à un maximum de 4d6. Ainsi, unpersonnageportant des objets métalliques prend 2d6 points de dégâts de feu au début du troisième round, 3d6 points au début du quatrième round, et 4d6 points au début du cinquième round et à chaque round suivant. (...)
Les objets métalliques ne souffrent d'aucun mauvais traitement dû à cette chaleur extrême. Toute personne portant une armure en métal subit deux fois plus de dommages qu'unpersonnageportant simplement un objet en métal-c'est-à-dire, 2d6 points au second round, 4d6 points au troisième, 6d6 points au quatrième, et 8d6 points au cinquième et aux rounds suivants. En outre, au commencement du troisième round, toutpersonnageportant une armure en métal doit réussir un jet de Réflexe (DD 15) chaque round ou prendre feu dû fait de la chaleur extrême (en supposant qu'il porte des vêtements inflammables), prenant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire ce round et à chaque round suivant jusqu'à ce que le feu soit éteint (voir Prendre Feu, Guide du Maître, page 302). (...)
Noyer les flammes dans l'eau qui remplit la partie inférieure du couloir éteindra le feu mais ne réduira pas les dégâts occasionnés par l'équipement ou l'armure en métal dupersonnage. De plus, ce degré de contact avec l'eau expose lepersonnageà la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Les personnages peuvent enlever leur armure métallique et autre équipement pour les lâcher dans l'eau afin d'éviter tout dégât. (...)
La harpie dissimulée à l'extrémité lointaine (zone 22C) entonne son chant captivant pour attirer lesPJvers elle, ce qui provoque la chute d'un ou plusieurs d'entre eux dans la première fosse (zone 22A). (...)
Une trappe sournoisement ajustée dissimule la fosse et se déclenche sous le poids d'une créature de taille P ou supérieure. Unpersonnagedebout doit effectuer normalement un jet de sauvegarde pour éviter d'y tomber, mais toutpersonnageglissant sur la trappe suite à une chute sur le sol sans frottement (voir zone 22B) subit un malus de -5 sur sa sauvegarde. Puit piégé avec lames empoisonnées : FP 3 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; réactivation automatique ; Réflexes (DD 25), annule ; 3 mètres de profondeur (1d6, chute) ; lames au fond de la fosse: Att (+10 corps à corps, 1d4 lames par cible, chacune infligeant 1d4+1 de dégâts tranchant plus le poison) ; poison (poison de guêpe géante ; blessure ; Vigueur (DD 18), résiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25) ). (...)
Quiconque pose le pied dans cette partie de la salle doit réussir un test d'Equilibre (DD 20) chaque round pour rester debout sur ce sol incroyablement glissant. Même si unpersonnageréussi son jet de sauvegarde, il est lentement propulsé vers l'autre extrémité de la salle par son propre élan. Unpersonnagequi atterrit sur cette surface après avoir sauté par-dessus la première fosse glisse automatiquement à une vitesse égale à son déplacement normal au sol, le mouvement se produisant au début de son tour. (...)
Un changement de direction est seulement possible en se repoussant à l'aide d'un mur, si bien qu'unpersonnageglissant déclenche presque obligatoirement l'ouverture de la seconde fosse piégée (voir zone 22A). (...)
Harpie : pv 31 ; voir Manuel des Monstres, page 150. Tactiques : La harpie commence son chant captivant dès qu'unpersonnageau moins entre dans la salle. Chaque créature à moins de 90 mètres de distance (jusqu'aux coins de la pièce) doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou être captivé. (...)
Une créature captivée marche en direction du chant prenant le chemin le plus direct possible-dans notre cas, en direction de la fosse à l'est. Dès que la fosse est découverte, chaque autrepersonnagecaptivé peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre le chant en raison du danger présent sur la trajectoire empruntée. La harpie continue son chant captivant tant qu'au moins unpersonnageparaît affecté. Dès qu'elle constate qu'elle ne peut rien faire de plus de cette façon, elle sorts de sa cachette et attaque toutes les cibles vulnérables (par exemple des personnages se hissant hors d'une fosse ou gisant sans défense). (...)
Les personnages en équilibre font également de bonnes cibles, ceux-ci étant considéré comme pris au dépourvu à moins d'avoir un degré de maîtrise d'au moins 5 en Equilibre. Si unpersonnageen équilibre subit des dégâts alors qu'il se maintient en équilibre, il doit réussir un autre test d'Equilibre avec le même DD pour rester debout. (...)
Huit radeaux rectangulaires, chacun d'environ 1,50 mètres de long sur 60 centimètres de larges, sont adossés contre le mur sud. Ils sont assez larges pour être utilisé par unpersonnagede taille M ou deux personnages de taille P. Mettre le radeau dans le cours d'eau et grimper dessus demande un action simple et un test de Dextérité (DD 12) (ou un test de Profession (marin) (DD 10) si une personne est entraîné dans cette compétence). Une fois dessus, unpersonnagedoit réussir un test d'Equilibre (DD 5) au début de chaque tour pour éviter de se retourner avec le radeau. (...)
Seigneur Bluto le Sans Pitié : pv 39 ; voir l'encadré ci-dessous pour les caractéristiques. Roublards (4) : pv 11 ; voir l'encadré cidessous pour les caractéristiques. Tactiques : Si unpersonnageentre dans cette pièce en radeau ou en nageant dans le cours d'eau flottant, les occupants en sont avertis 2 rounds avant du fait des perturbations provoquées dans le cours d'eau, ce qui leur permet de se préparer. (...)
En supposant qu'ils se soient préparés, les deux roublards lancent leurs filets sur les premiers personnages entrant dans la pièce (de préférence lesPJen armure). Ils ne maîtrisent pas les filets, et subissent donc un malus de -4 sur leur jet d'attaque, mais étant donné qu'ils doivent toucher uniquement la CA de contact, aucune grande compétence n'est vraiment nécessaire. (...)
Les roublards tiennent les cordes pour ramener les filets, s'assurant que toute créature prise au filet soit automatiquement éjectée de son radeau au début du tour suivant. Unpersonnagearrachée de son radeau de cette façon tombe à terre sans défense. Les deux autres roublards utilisent leur pique contre les occupants des radeaux qui n'ont pas été attrapés par les filets, en tentant de les renverser. (...)
Une fois que le combat de mêlée commence, les quatre roublards lâchent les armes qu'ils ont en main et dégainent leurs rapières. Ils essaient si possible de prendre lesPJen tenaille, utilisant leur compétence d'Acrobaties pour se placer. Seigneur Bluto préfère défier le membre du groupe le plus coriace. (...)
Le niveau supérieur (26A) est nu et sans particularité, mais chaque niveau inférieur contient des créatures affamées prêtent à dévorer lesPJ. Deux des terrasses (26B et 26D) sont remplies d'eau à raz bord, comme de gigantesques réservoirs. (...)
Au point marqué d'un 'b' se trouve un sas vertical menant à la terrasse inférieure 26B. 26B - Terrasse de l'océan Ce niveau est entièrement rempli d'eau. Toutpersonnagesouhaitant le traverser doit retenir son souffle ou avoir des pouvoirs spéciaux pour survivre sous l'eau. (...)
Au point 'c' se trouve un sas vertical scellé menant à la terrasse inférieure en 26C. Pour ouvrir le sas, unpersonnagedoit d'abord abaisser un levier près de la porte pour vidanger l'eau de ce niveau dans les réservoirs souterrains-ce processus prends 5 rounds. (...)
Les homarteleurs sont vicieux et rusés, et ils utilisent souvent des tactiques d'une intelligence étonnante. Lorsque lesPJarrivent, les créatures sont positionnées aléatoirement dans les coins de la terrasse, mais ils se déplacent pour attaquer les intrus. (...)
Homarteleur [Hammerclaws](2) : pv 54 chacun ; voir Stomrwrack, page 152, ainsi que l'encadré ci-dessous pour les caractéristiques. Tactiques : Dès qu'un homarteleur s'approche à moins de 9 mètres d'au moins unPJ, il utilise son impulsion sonique pour tenter d'assommer cepersonnage. Il n'entre pas en combat de mêlée à moins que sa proie ne paraisse assommer ou inconsciente. Tout homarteleur réduit à 20 pv ou moins fuit le combat. (...)
Bien qu'ils ne soient pas terriblement dangereux individuellement, cette rencontre pourrait rapidement s'avérer mortelle si un scorpion réussissait à séparer unpersonnagedu reste du groupe. (voir Tactiques, ci-dessous). Grand Scorpion Monstrueux (3) : pv 32 chacun ; voir Manuel des Monstres, page 289. Tactiques: Dès qu'unpersonnagepose le pied sur ce niveau, les scorpions se déplacent pour encercler les intrus et les attaquer en tout sens. Si un scorpion est parvenu à remporter un test de lutte contre unpersonnageet réussi un autre test de lutte, il tire sa victime en une action simple à 7,50 mètres du reste du groupe, permettant potentiellement à un autre scorpion de prendre sa place. (...)
26D - Terrasse funeste inondée A ce niveau la hauteur d'eau est de seulement 2,40 mètres, ainsi les personnages n'ont pas besoin de respirer sous l'eau pour se déplacer (cependant ce pouvoir pourrait être d'une aide précieuse). Toutpersonnagevictime du poison des scorpions ne pourra pas retenir son souffle de façon aussi importante à cause de sa Constitution réduite. (...)
26E - Terrasse centrale Le niveau le plus bas est recouvert complètement par un plafond transparent du même fer magique qui enferme les niveaux supérieurs, de sorte qu'un visiteur qui volerait ne peut pas contourner les autres terrasses pour venir jusqu'ici. Lire ou paraphraser le paragraphe suivant lorsque lesPJarrivent. Cette terrasse est jonchée d'os rongés, et de profondes rainures dans les murs de pierre sont les témoins silencieux de la colère d'une créature mortifiée par son emprisonnement. (...)
Elles regardent les intrus se déplaçant au niveau supérieur et se préparent à envoyer des volées de piquants avec leur queue dès que le premierpersonnagedescend du sas de la terrasse 26D. Comme elles ne peuvent s'échapper de ce niveau, les manticores combattent jusqu'à la mort. (...)
Bien qu'elle n'obstrue pas la vision, elle crée une atmosphère plutôt macabre. Le brouillard est en réalité une brume mentale. Toutpersonnageentrant dans le couloir doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un malus d'aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté tant qu'il reste dans le couloir ainsi que pour 2d6 rounds après qu'il en soit sorti. (...)
Ne pas donner aux joueurs le résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaquepersonnageet appliquez le malus dans les situations adéquate (comme lorsqu'unpersonnagedoit effectuer un test de Perception auditive pour écouter à une porte, ou un test de Détection ou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). Comme pour la porte de la zone 26, celle-ci est verrouillée des deux côtés (Crochetage (DD 30)). (...)
Le bruit provoqué par les personnages travaillant à l'ouverture de la porte alertera Qesnef de leur approche s'il réussi un test de Perception auditive (Perception auditive +10), mais, qu'il les ait entendu ou pas, il apparaîtra toujours sous sa fausse identité (Fenseq l'halfelin) lorsqu'ils entreront. Une fois que lesPJouvrent la porte, lire ou paraphraser le texte suivant. Cette chambre est lumineuse et très luxueuse. (...)
Une épée à deux mains conçue pour une créature de taille G est suspendue hors de vue au dessus de la porte, jusqu'à ce qu'une personne qui est entrée regarde en arrière. Inutile de préciser aux joueurs la taille inhabituelle de l'ameublement, mais unPJassez vif devrait trouver cela bizarre. Créature : Qesnef l'ogre mage vit ici depuis qu'il a perdu un pari avec Keraptis, et il passe la majeure partie de son temps à essayer de trouver le moyen de rendre la monnaie au magicien pour cet affront. (...)
(Keraptis n'a pas été assez précis dans ses ordres; il avait seulement précisé que l'ogre mage ne devrait pas partir de son propre chef). S'il en a l'opportunité, Qesnef pourrait utiliser son pouvoir de charme-personne contre unPJpeu méfiant, mais il ne le fera que s'il pense avoir besoin d'un allié supplémentaire. Si sa fausse identité est démasquée, Qesnef devient immédiatement invisible et se glissera plus loin dans un coin sûr. (...)
Là, il utilise son pouvoir de ténèbre pour semer la confusion parmi les personnages, se déplaçant au grès des besoins entre chaque utilisation. (Qesnef n'y voit pas plus que lesPJdans les ténèbres magiques, mais il suppose qu'il arrivera à les deviner). Après quelques rounds, il dissipe sont effet de transformation pour laisser apparaître sa véritable forme et récupérer son épée à deux mains. (...)
S'il est réduit à 10 points de vie ou moins, Qesnef passe sous forme gazeuse et, tant qu'il est masqué par l'obscurité, glisse dans son grand narghilé. Puis il attend simplement que lesPJquittent sa chambre avant de réapparaître sous sa forme physique. Trésor : Qesnef porte toujours une chemise de mailles en mithral +1 (traité magiquement pour se réajuster automatiquement à toute forme humanoïde; considéré comme une armure de mithral +2 en ce qui concerne sa valeur) et des chaussons d'araignée. (...)
Qesnef est un peu effrayé par cette arme et préfère ne pas du tout la toucher. LE DEPART (ND8) Si lesPJparviennent à obtenir les trois armes légendaires volées, Keraptis envoie un de ses serviteurs de confiance (un éfrit invisible du nom de Xonxin) pour aller à leur rencontre sur leur chemin vers la sortie de la montagne. Puisque Etrusca n'est plus ici, elle ne peut pas demander auxPJde répéter la réponse à ça dernière énigme, si bien qu'ils deviennent vulnérables au symbole du couloir par lequel ils approchent (et tout autres symboles qu'ils peuvent déclencher durant la rencontre). (...)
Il ne poursuivra pas le groupe; il fera simplement un rapport à Keraptis. CONCLUSION DE L'AVENTURE Si lesPJsont vaincus, ou pour quelques raisons décident de se rendre au Centre d'Endoctrinement, Xonxin apparaît sous sa véritable forme, s'assure qu'ils sont désarmés, et les mène dans une section cachée de la montagne pour rencontrer Keraptis. (...)
Peut être que le lavage de cerveau qu'exécute Keraptis n'agit pas tout à fait correctement sur l'un desPJ, qui pourra alors trouver un moyen de libérer ses compagnons. Où peut être qu'un nouveau groupe dePJdevra être expédié pour sauver de leur captivité les nouveaux habitants de la Montagne au Plumet Blanc. Quoique vous décidiez, faite en sorte que les aventures suivantes soient amusantes et intéressantes. (...)
TABLE A-1 : RASOIRNOIR Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv Ego Pouvoirs 5 - - - 3 Conscience 6 -1 - - 3 Protection Mental +1 7 - -1 2 4 épée à 2 mains +2 8 - - 2 8 Conscience supérieure 9 - -2 - 9 Détection de la vie 10 - - 2 9 Buveuse d'âme 1 fois/jour 11 - - - 12 Conscience suprême 12 -2 - - 13 épée à 2 mains +3 13 - - - 15 Buveuse d'âme 3 fois/jour 14 - - 2 15 Protection Mental +3 15 - -3 - 15 16 - - 2 15 Rapidité 10 rounds/ jour 17 - - - 19 Buveuse d'âme (automatique) 18 -3 - - 21 épée à 2 mains +3 vicieuse 19 - - - 21 Protection Mental +5 20 - -4 - 23 épée à 2 mains +5 vicieuse [Greater Legacy (Blackrazor)] Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Les guerriers et barbares sont les personnages les plus aptes à utiliser Rasoirnoir, bien que sa mélopée de sirène ait tentée bien des hommes et femmes de toutes professions, en passant par de sordides roublards jusqu'aux nobles paladins. Les conditions requises pour son porteur sont ridiculement simples à réunir-unpersonnagen'a pas besoin de maîtriser la lame pour débloquer ses pouvoirs. Conditions requises pour le porteur de Rasoirnoir Bonus de Base à l'Attaque de +3 Pouvoirs ancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit les pouvoirs ancestraux de Rasoirnoir. (...)
Maîtrise sur la Mer : Vous devez vaincre une créature ayant le sous-type aquatique dont le FP est supérieur ou égale à votre niveau depersonnage. (Le crabe de la zone 17 devrait répondre à cette condition. Si les personnages l'ont vaincu et récupère Vague dans le coffre de cette pièce, l'un d'eux doit payer le coût nécessaire dans le jour qui suivra la mort du crabe pour gagner le don en bonus. (...)
Il avait également apprécié le fait que la sphinge (zone 2) puisse utiliser pleinement son pouvoir de symbole pour s'assurer que lesPJqui refuseraient de répondre à ses énigmes regrettent cette décision. Gwendolyn Kestrel Gwendolyn a remanié la Partie 1, la section contenant Déluge, le marteau de guerre tueur de géants et de goblinoïdes. (...)
En modifiant la Montagne au Plumet Blanc, elle décida d'avoir d'avantage d'équilibre dans la zone 5, qui offrait au départ une récompense et un Facteur de Puissance trop important (car les cinq golems de chair devaient attaquer les joueurs s'ils faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se contentait pas de simplement ouvrir la porte auxPJmais il devenait également leur serviteur). Elle a ajouté quelques escaliers pour surélever les zones 4 et 5 au dessus du niveau de l'eau stagnante du couloir. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...